Societats filials

Torna a les notícies
La semàntica dels mons possibles
04/02/2026

La Societat Catalana de Filosofia analitza la narrativa dels videojocs i com són de rellevants les consideracions ètiques en escenaris ficticis.

Per al filòsof francès Gilles Deleuze, el joc ideal és aquell que trenca el sistema de regles, el que emergeix de l’exploració lliure i de la creació contínua de possibilitats. Però es pot jugar sense indicacions? Els videojocs es defineixen per les seves regles o per les seves històries? Hi ha maneres ètiques de jugar a videojocs violents? Aquestes són algunes de les preguntes que es van mirar de respondre a la segona edició del cicle Pensar els videojocs filosòficament, que va tenir lloc a l’IEC el 29 i 30 de gener.

Jugar és alguna cosa més que interactuar amb imatges, text i regles. Comporta habitar un espai significatiu, on la consciència, el cos i el món virtual s’entrellacen per formar una forma específica de presència. Aleshores, qui som quan juguem? I què passa quan juguem a jocs violents com els jocs de trets en primera persona (first-person shooter), en què el jugador, en primera persona, dispara? Alberto Oya, investigador de l’Instituto de Filosofia da Nova de Lisboa (Portugal) va explicar que integrar la narrativa heroica, és a dir, la idea que el jugador té la tasca de lluitar contra una força maligna que amenaça de destruir la vida humana, «li ofereix una justificació ètica per al seu comportament virtual», perquè augmenta l’excitació i requereix que «suspengui el seu judici ètic».

Això vol dir que tot s’hi val? No, és clar que no. De fet, va remarcar Oya que «les consideracions morals són rellevants fins i tot quan el jugador és conscient d’estar immers en un escenari fictici» i, per tant, el que necessita és «acomodar els seus estàndards ètics».

Aleshores, per què la mort ha de ser un element dels videojocs? La resposta fàcil seria dir que «és quelcom inherent als éssers humans», van subratllar Gerard Puig, de la Universitat de Barcelona, i Cristina Martínez, de la Universitat de Vic. Però, al Candy Crush, per exemple, no hi és.

La mort pot aparèixer com a final del joc o com a cicle, és a dir, com a reinici de la narrativa. De vegades, pot constituir fins i tot la mecànica mateixa del joc, com al joc Outer Wilds. Actua, doncs, com a mecanisme semàntic i narratiu. I en ser reversible, repetible i, fins i tot, funcional, esdevé una forma de retroalimentació que reconfigura l’acció.

Quin significat pot tenir aquesta acció? El fet que la narració estigui condicionada per determinades accions en configura la ideologia? De fet, hi ha ideologia als videojocs? En aquest sentit, David Ferragut, investigador de la Universitat de Girona, va recordar el concepte d’ideologia del filòsof francès Louis Althusser, que estructura la manera com els individus viuen la seva relació amb les condicions reals de l’existència. «El concepte d’ideologia no ens serveix per a explicar res perquè ho explica tot», va afirmar Ferragut. «Però hi ha maneres de revelar al públic que allò que veu és un discurs», va afegir: les regles. Tot i que, per a Gilles Deleuze, el joc ideal seria un joc sense regles. «Però també podria ser un joc en què les regles aparenten no existir», va remarcar el ponent.

Perquè en els videojocs impera la semàntica dels mons possibles i el significat es construeix a partir d’allò que podria ser i no només a partir d’allò que és real, com van remarcar a la darrera taula de les jornades. En qualsevol cas, «sempre es pot anar ajustant la idea del joc a mesura que jugues», van concloure.

Res no està establert. I, de vegades, com deia Aristòtil, és preferible l’impossible versemblant que el possible inversemblant...